sábado, 1 de noviembre de 2014

Juego grauito de estrategia inspirado en la Edad Media


Creá tu propio imperio: Juegos

Le damos la bienvenida a Goodgame Empire, un juego gratuito de estrategia inspirado en la Edad Media. Podrás construir tu propio reino convirtiendo una pequeña aldea en un gran Imperio con fortalezas, ejércitos y manejo de recursos naturales.
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lunes, 24 de marzo de 2014

El uso del juego como estrategia de aprendizaje


El uso del juego como estrategia de aprendizaje

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tablet etwinning start gameLos videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios.





De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario  a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado
El aprendizaje basado en el juego se está incorporando también al ámbito de la educación aunque de manera algo más tímida. Tengamos en cuenta que para muchos docentes el juego más que como estrategia metodológica de aula, aún constituye una forma de recompensa carente de propósito didáctico más allá de proporcionar variedad y diversión al alumnado en momentos vacíos de contenido curricular. No obstante, el juego, lejos de ser una distracción y un mero divertimento, puede contribuir al desarrollo de ciertas habilidades en el alumnado y  proporcionar una experiencia de aprendizaje relevante y placentera, que les motive a seguir avanzando e involucrarse de forma activa en su aprendizaje.
Repasemos algunos aspectos del aprendizaje basado en el juego que justifica su uso como estrategia de aula: 

star 256px1.    Promueve la participación del alumnado. 
El juego estimula la participación del alumnado y despierta el interés incluso en aquellos más reticentes a aprender  o en los que son poco ‘jugadores’ ya que éstos perciben un cambio en  las reglas del sistema y se desata en ellos la curiosidad por conocer y tomar parte. Para los que están más habituados a la experiencia de juego supone un entorno familiar de aprendizaje en el que se sienten cómodos y donde perciben más posibilidades de alcanzar el éxito. Se puede fomentar la participación del usuario a través de diferentes mecánicas de juego como pueden ser la recolección de objetos, puntos, clasificaciones y niveles. Lo importante es crear una recompensa atractiva para los jugadores. Además, debemos identificar durante la fase de diseño del juego aquellas destrezas o procesos que queremos incentivar. Un ejemplo de recompensa son los 'badges', se trata insignias o indicadores de logros y habilidades personales que se pueden ir adquiriendo durante la realización del juego como premio a la finalización de una etapa o el buen desempeño de una acción determinada. 
 

ribbon 256px2.    Experiencias de enseñanza-aprendizaje personalizadas.
Como docentes conocemos lo necesario que resulta dar a cada alumno una experiencia personalizada de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades y habilidades como aprendiz. El juego, por su carácter abierto, proporciona al alumno metas claras y conectadas que le permiten ir avanzando de un nivel a otro al tiempo que van perfilando y afinando sus propias habilidades y conocimientos. El uso de avatares cercanos a la apariencia personal del alumno contribuye además a afianzar esta conexión con el propio juego. 

target 256px3. Como forma de introducir determinados contenidos y promover el aprendizaje significativo.

Existen contenidos curriculares que por su nivel de abstracción resultan más accesibles y significativos cuando se presentan en formato de juego. El juego cuenta además con reglas y objetivos claros, lo que permite al alumno conocer qué se le pide en cada momento o qué sucederá según vaya avanzando y siga las reglas del propio juego. Esta claridad en la especificación y objetivos de etapa les ayuda a tomar una mayor conciencia en su rol de aprendices y descubrir por sí mismos cómo pueden seguir mejorando. 

lightbulb 256px4. Experimentar diferentes soluciones y puntos de vista.
En muchos juegos, especialmente, los que se diseñan como juegos de rol, se proporciona a los alumnos la visión de soluciones alternativas a un mismo problema lo que contribuye positivamente a despertar su capacidad analítica y espíritu crítico. Los alumnos desarrollan de esta forma una habilidad para percibir y analizar los problemas desde diferentes puntos de vista y ejercitar habilidades creativas.

chat 256px4. Fomento del espíritu de equipo.
El juego fomenta el espíritu de equipo, el aprendizaje entre iguales y la colaboración como estrategias de apoyo para sumar fuerzas  y conocimientos y  así, poder avanzar juntos hasta dar con la solución a un problema. Percibir a otros en el desempeño de la misma tarea y asumiendo los mismos objetivos genera confianza y compromiso en el alumnado.


support 256px5. Perder el miedo al fracaso.
Es importante inculcar en el alumnado el miedo a equivocarse, que experimenten y prueben nuevas formas de hacer las cosas sin miedo a fracasar. El aprendizaje que se acomete desde el juego proporciona precisamente la sensación de entorno seguro en el que uno puede intentarlo las veces que haga falta y volver a empezar de nuevo sin tener la sensación de haber cometido un error.

The Strong, una organización americana (Nueva York) dedicada al estudio y análisis del juego desglosa de forma gráfica el concepto del juego en torno a una serie de elementos, cada uno conectado con un determinado grupo de emociones. Por ejemplo, la anticipación se asociaría a las emociones como la empatía y la maestría. Os incluimos una traducción al castellano de esta representación gráfica sobre el juego:

play elements traducción 
Existen varias herramientas  gratuitas en línea que proporcionan al alumnado una experiencia lúdica de aprendizaje a la vez que participan en el diseño del propio tablero y en algunos casos, las reglas del juego. Os incluimos algunas:
En el que los alumnos trazan una ruta en un tablero de juego para guiar a un personaje. Cada nuevo nivel del juego implica el aprendizaje de nuevas herramientas y búsqueda de soluciones en grupo.





Juego de física en el que los alumnos crean un entorno de juego usando bloques y rampas para guiar una bola en la dirección correcta. Contenidos como la fuerza, el impulso se tornan más complejos según se va avanzando en el juego.






Juego de construcción, aventura y supervivencia que permite al alumno el desarrollo de la capacidad de visión espacial.




Purpose games
Esta herramienta permite crear juegos interactivos sobre una imagen, baterías de preguntas de opción múltiple, juegos sobre mapas de geografía con los que los alumnos pueden retarse en pequeñas competiciones y repasar contenidos curriculares. Muchas de estas actividades y juegos pueden ser compartidos con otros usuarios de la plataforma de Purpose Games.

es una herramienta gratuita que te permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf

Permite a los alumnos, a través de un editor de gráficos personalizable, la creación de juegos de todo tipo desde tipo arcade, juegos de plataformas, puzzles de física, aventuras espaciales, etc.





gamestarUna plataforma en la que los alumnos aprenden a diseñar videojuegos.






En eTwinning también encontramos ejemplos de buenas prácticas de proyectos basados en juegos, os incluimos una recopilación de los que nos han parecido más interesantes:
inspectorseTwinning tourists in 5 star hotels
Proyecto empresarial de construcción y gestión de una cadena hotelera ficticia en la que equipos de alumnos de nacionalidad mixta (España, Eslovaquia y República Checa) trabajan en el diseño y producción del equipamiento, los folletos turísticos, la búsqueda de clientes-turistas y la atención de los distintos servicios de las cadenas hoteleras creadas.  En cada país una profesora-Inspectora supervisa diariamente las obras y asigna estrellas de calidad en cada una de las fases acometidas. 

gamification habitacion fermatLa habitación de Fermat
Proyecto eTwinning basado en la película homónima. El argumento gira en torno a un grupo de matemáticos que acuden a una cita misteriosa en una granja. Encerrados en una habitación lujosamente decorada empiezan a recibir en sus dispositivos móviles rompecabezas y acertijos. Cuando tardan más de un minuto en resolver un puzle... ¡la habitación encoge! Sus paredes se desplazan, limitando un espacio interior cada vez más oprimente. El desarrollo del proyecto permitió la construcción de una maqueta en 3D de la habitación, un almacén de acertijos matemáticos y un videojuego entre otras muchas actividades. Toda la información se puede consultar en el siguiente espacio web.


gamification twelve laboursSearching twelve labours to Hercules
Alumnos italianos y españoles investigan sobre patrimonio, arte, historia local, tradiciones y folclore y mitología en un juego de simulación de las doce tareas del héroe mitológico. El trabajo se lanza al grupo de alumnos en forma de Webquest y los profesores supervisan el desarrollo de cada una de las respectivas tareas.





permite crear un juego interactivo sobre una imagen o una batería de preguntas de tipo test. No sólo los profesores, sino los propios alumnos pueden crear este tipo de actividades interactivas para repasar contenidos curriculares y para retarse los unos a los otros en pequeñas competiciones. - See more at: http://enmarchaconlastic.educarex.es/2011/04/07/purpose-games-crea-actividades-interactivas-de-forma-sencilla/#sthash.wShp64Bx.dpuf


gamification getting closer
Getting closer
Alumnos españoles y finlandeses deciden juntarse de forma virtual en una ciudad europea intermedia situada en la línea imaginaria que une las dos poblaciones de origen. Y como cualquier viaje que se planea, hay que conseguir financiación y prever todo lo necesario. Los alumnos distribuidos en grupos de nacionalidad mixta se lanzan a la competición en la que el ganador será el equipo que antes se reúna en la ciudad acordada. Su recorrido no está exento de obstáculos que van quedando archivados en su cuaderno de bitácora. En su viaje deben elegir medio de transporte, la ruta más adecuada usando un sistema de coordenadas y localizando puntos en el mapa, exploran las ciudades por las que van pasando siempre atentos a la meteorología, se las ingenian para poder conseguir monedas de curso legal... Y cada prueba superada, genera un crédito virtual que es el que usan para comprar el combustible necesario para la siguiente etapa del viaje. Enlace al TwinSpace del proyecto.
FaceBook-handwritten icon
OS LANZAMOS UN RETO

Esperamos que el artículo haya servido para estimular vuestro interés por introducir la dinámica del juego en el aula y os atreváis a probarla en vuestros proyectos eTwinning. Si es así, nos gustaría conocer vuestras  propuestas. Para ello, os proponemos lo siguiente. Os invitamos a formar parte de nuestro grupo de eTwinning en FACEBOOK y que contéis vuestra idea de 'gamificación' para proyecto eTwinning (finalizado o no) en la que incluyáis objetivos, contenidos, asignación de tareas y creación de grupos de trabajo de alumnos, posible implicación de otras áreas curriculares, temporalización, recursos técnicos, aspectos a evaluar, etc. Podéis remitir vuestra propuesta desde el 10 de febrero hasta el 10 de marzo de 2013. Seleccionaremos entre las propuestas más creativas un ganador al que premiaremos con una Tablet BQ Edison 16 GB. Publicaremos, además, una recopilación de las propuestas remitidas en un futuro artículo en nuestra web. 

sábado, 4 de enero de 2014

Universidades de medio pelo







64 universidades funcionan con autorización provisional

Según registros de la Asamblea Nacional de Rectores (ANR), de las 140 universidades, entre públicas y privadas, que funcionan en el país, solo 76 son institucionalizadas.





En los últimos 10 años, la población estudiantil se ha duplicado debido al incremento de universidades. Foto: Internet
En los últimos 10 años, la población estudiantil se ha duplicado debido al incremento de universidades.
Foto: Internet

El resto, es decir, 64 casas de estudio, solo cuentan con una autorización provisional de funcionamiento otorgado por el Consejo Nacional para la Autorización de Funcionamiento de Universidades (Conafu). Sin embargo, en el registro de esta entidad figuran solo 51, e incluso algunas solo cuentan con Ley de Creación.
Por tener esta condición, en lugar de un rector, las dirige el presidente de una comisión organizadora.
Solo en Lima hay 25 universidades en esa situación, aunque, según el Conafu, sólo son 19. Entre ellas figuran las universidades Peruana Simón Bolívar, Nacional Tecnológica del Cono Sur, de Ciencias y Humanidades, Peruana de Integración Local, Autónoma del Perú, Arzobispo Loayza, Ciencias y Artes de América Latina, Peruana de Arte Orval, Privada SISE, por mencionar solo algunas.
A pesar de su condición de provisionalidad, que no garantiza que cuenten con lo necesario –en infraestructura ni en personal docente calificado–, igual entregan títulos en nombre de la Nación.
Inclusive, a pesar del tiempo transcurrido, hay universidades, como la de Desarrollo Andino, la Privada Sergio Bernales y la Nacional Intercultural de la Amazonía, que no han regularizado su situación y trabajan con la autorización "provisional" desde hace más de diez años, sin que ninguna norma se lo impida, informó hoy el diario La República. 
16 universidades fueron creadas por el Congreso durante el segundo Gobierno de Alan García, sin importar si tenían o no recursos, local propio o si comenzaron sus funciones sobre la filial de otra universidad e institutos que ya estaban funcionando, como ocurrió con doce casas de estudios superiores, lo cual generó conflictos y enfrentamientos.
Tal es el caso de las universidades nacionales de Barranca y autónoma de Tayacaja "Daniel Hernández Morillo".
Pero además de todo ello, existen dos tipos de universidades privadas: las que siguen al amparo de la Ley Universitaria vigente (sin fines de lucro) y las que regula el Decreto Legislativo N° 882 (con fines de lucro). Sin embargo, no hay gran diferencia en el cobro de pensiones entre unas y otras.
El presidente de la Federación de Instituciones Privadas de Educación Superior (FIPES), José Dextre Chacón, señaló en una columna a mediados de año, que "la PUCP, la de Lima, Cayetano Heredia o Pacífico, poseen pensiones iguales o mayores a las universidades con fines de lucro, o mejor llamadas Societarias por ser su persona jurídica una Sociedad Anónima".

26 de diciembre de 2013


ANR premia tesis de maestría de la UNI


Dos representantes de la Universidad Nacional de Ingeniería (UNI) ganaron el VII Concurso Nacional de Tesis en la categoría de Maestría de Ciencias, quienes fueron reconocidos el pasado 06 de diciembre.

El primer puesto lo obtuvo Robinson Ortiz Agama quien elaboró la tesis: “Plan piloto de Lima, 1949. Significación histórica de una vieja utopía”, y el segundo lugar lo ocupó Edgard Venegas Palacios con el trabajo: “Modelamiento matemático del sistema de transporte metropolitano de Lima”.


Es importante destacar que el VII Concurso Nacional de Tesis de Postgrado, Maestría y Doctorado es un evento que busca reconocer y estimular la labor investigadora como principal impulso para el desarrollo del país.


11 de diciembre de 2013


UNI distingue a Luz Arias Vargas con La Antorcha de Habich


La actual presidenta ejecutiva del directorio de la compañía minera La Poderosa, Arq. Luz Evangelina Arias Vargas de Sologuren, fue distinguida por la Universidad Nacional de Ingeniería (UNI) con la Antorcha de Habich por su extensa trayectoria académica y profesional, el pasado 06 de diciembre en la Sala de Consejo Universitaria.


Durante la ceremonia, el rector de la UNI, Dr. Aurelio Padilla Ríos, entregó a la homenajeada la mencionada distinción acompañada de una medalla y el diploma correspondientes.  

Entre las personalidades asistentes destacan los vicerrectores, Geol. José Martínez Talledo, y el Ing. M.S.c Walter Zaldivar Álvarez; el secretario general, Dr. Nelson Cacho Araujo; el decano (a.i.) de la Facultad de Ingeniería Industria y de Sistemas, Mag. Ing. Ernesto Flores Cisneros, el investigador Julio Kuroiwa,


La Antorcha Habich es una hermosa estatuilla labrada con piedra de Huamanga, que lleva láminas metálicas curvadas y bañadas en plata. Su entrega entre la Comunidad Universitaria no sólo es un reconocimiento para los egresados, sino que constituye un ejemplo a seguir para las generaciones de estudiantes.


6 de diciembre de 2013


UNI premió el esfuerzo de sus mejores estudiantes


  ü  Mejores estudiantes del sexto ciclo de la UNI fueron premiados por el Patronato de la Universidad.

El Patronato de la Universidad Nacional de Ingeniería (Prouni) otorgó el Premio “Manuel Pardo y Lavalle” a los primeros puestos de las 27 especialidades que ofrece la UNI, los mismos que fueron beneficiados con una laptop de última generación con el fin de alentarlos a que continúen con su esfuerzo.

La ceremonia se realizó con la presencia de reconocidas personalidades del ámbito académico y empresarial, como el Presidente del Patronato UNI, Ingeniero Alberto Benavides de la Quintana; el Segundo Vice-presidente del Patronato UNI, Arquitecto Javier Sota Nadal; y el decano de la Facultad de Ciencias, Dr. Walter Estrada López; entre otras distinguidas personalidades

Los estudiantes de la UNI reconocidos con este Premio han aprobado al 100% todas sus materias y han estudiado en forma continua y mantuvieron el primer lugar desde el primer ciclo hasta el sexto.


El Premio Manuel Pardo y Lavalle nació el 4 de diciembre de 2007 a través del Patronato de la UNI, con el propósito de incentivar la capacidad académica de los jóvenes universitarios. De esta manera, la asociación civil sin fines de lucro, reafirma su compromiso con la sociedad mediante el apoyo sistemático a la comunidad universitaria, eje del desarrollo de nuestro país.







viernes, 3 de enero de 2014

Juego Negocios on line



Gamification

¡¿Gamification?! – ¡Gamification!

Hoy en día escuchamos mucho hablar de gamification, pero, de verdad, ¿entendemos qué cuál es el significado? Cuando preguntamos qué significa para ellos gamification, casi siempre escuchamos respuesta que incluyen las palabras juegos, puntos y premios. Definitivamente, estos elementos son parte de gamification y cumplen roles muy importantes en el proceso de desarrollo de una actividad basada en juegos; pero gamification en sí es mucho más complejo.
Este fin de semana, Daniel Falcón, el gerente de Neo Consulting, participó en el evento “Consumidor Peruano 2014”, realizado en la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), con una presentación sobre el tema de gamification. Probablemente, en este momento se pregunten ¿qué tiene en común el congreso de investigación de los consumidores con gamification? Y, de hecho, se relaciona en mucho más de lo que podríamos imaginar.
Cuando hablamos de gamification, hablamos de la importancia de entender al consumidor, sus gustos, su manera de pensar, sus retos y sus motivaciones. Un contexto de juego nos permite crear un ambiente libre de prejuicios y miedo a equivocarse, en el cual arriesgar y salir de nuestra zona de confort es simplet. En este contexto, podemos influenciar el comportamiento de las personas – cambiar hábitos, actitudes y alcanzar metas que son difíciles y/o poco atractivos en el ámbito rutinario como, por ejemplo, adelgazar o hacer ejercicios de la manera regular.
En su presentación, Daniel Falcón nos explica de forma breve y entendible complejos términos de gamification y muestra varios ejemplos muy conocidos que utilizan estas técnicas como Foursquare, Candy Crush, Duolingo entre otros. Asimismo, nos deja 3 libros recomendados para una investigación más profunda del tema.
Libros sobre Gamification: For The Win, The Gamification Revolution, Gamification for Learning and Instruction
Libros recomendados sobre Gamification
Finalmente, la mejor recomendación para aprender de gamification es salir a jugar; porque no hay mejor fuente de enseñanza sobre los elementos y técnicas de los juegos que los juegos en sí. Así que solo nos queda decir…
¡qué vivan los juegos!

domingo, 3 de noviembre de 2013

viernes, 23 de noviembre de 2012

SEBRAE


Buenas Noches:

En el desafio SEBRAE, desde un inicio se contó con las reglas del juego para poder cumplir con los plazos y las condiciones estipuladas, para asi realizar las jugadas pertinentes y permanecer en el juego tomando decisiones acorde a la empresa que se nos otorgo, un empresa que ya estaba puesta en marcha, dedicada elaborar jugos a base de frutas, pero para mantener la empresa teniamos que tomar en cuenta, la razon social de la empresa, el personal y los cargos que iban a ejercer, para de esta manera cumplir metas, tiempos y sobre todo que la empresa sea exitosa.

 
 

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